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服从之魔环,游戏可以转为现实吗

CF黑号 susu 2023-03-16 08:20 111 次浏览 0个评论
CF笑脸号

服从之魔环,游戏可以转为现实吗?

点一杯咖啡,倘若星星没有落袋为安,咖啡便索然无味;工作半小时,如果不休息五分钟,精神就难以集中;发满九宫格,要是朋友圈收不到点赞,恐怕会陷入自我怀疑……

寻常日子背后,一只看不见的手柄,用积分和点赞,操控着我们去攫取虚无缥缈的星星与心心——人类的现实生活,正在面临一场来自游戏机制的反向入侵。

服从之魔环,游戏可以转为现实吗

游戏会对现实世界产生切实的影响吗?科幻作家们早在数十年前就做过这样的猜想。

1985 年,Orson Scott Card 在小说《安德的游戏》(Ender's Game)中描绘过这样的一幅光景:

地球遭遇外星生物的入侵,为了抵御外敌,科学家们通过游戏来训练那些具备军事天赋的少年——少年们不知道的是,在这些指挥游戏背后,实际上是一场场真实的战争。

也是在这一年,《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)问世,那个吃蘑菇就会变大的红蓝小人,从此随着电子游戏在世界各地声名远扬。

尽管如此,游戏理论却已经初见雏形。

这一年,荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《游戏的人》(Homo Ludens)中,尝试解释「游戏与现实」的关系:

游戏可以构建出一个「魔环」(也可以称为屏障),将游戏世界与现实世界隔离开,身处游戏中的人只服从于游戏的规则。

借此,人们得以在「新世界」创建另一个自我,通过完成任务得到的奖励和新的社会关系,享受暂时摆脱现实束缚的快感,这也给玩家们提供了一个全新的舞台去尝试「不一样的自己」。

换言之,游戏是人类逃避现实的避风港。

不过,受限于时代,赫伊津哈显然低估了游戏的影响力。

在他的构想中,一旦越过游戏与现实的界线,人们马上就会恢复现实的行为模式,将游戏世界抛诸脑后,因为真实生活中的人情世故,显然是游戏规则难以模糊的现实界限。

但电子游戏改变了一切。

进入电子游戏时代后,游戏与现实的鲜明界限开始被打破,电子游戏具备更强的现实扭曲力场,游戏影响现实的鲜活案例越来越多——

大学生艾瑞克·马丁的神经性厌食症已经病入膏肓。

治疗期间,他接触到了《魔兽世界》。在山口山的世界里,没人会对你妄加评判,没人会在乎你从哪里来——人们只关心你在游戏里的表现。

农村出身、恶病缠身的马丁在游戏中汲取了力量,他建立了自己的人际关系,战胜了厌食症,甚至还成为了公会会长……

如今,他每天都沉浸在《魔兽世界》中乐此不疲。

电子游戏为我们创造了无所不包的虚拟世界——这个世界的规则可能复杂得需要耗费数十小时才能把握脉络,而游戏中的人际关系网甚至比游戏规则还要精细。

玩家们用自定义 ID、配饰、技能组合、道具、公会等多种属性打造了焕然一新的第二身份,就算退出游戏,在现实世界中这份羁绊也会延续下去。

我的微信曾添加过不少来自游戏世界中的好友,哪怕我知道他们的真实姓名,我也不会修改备注名。

于我而言,游戏 ID 显然是更熟悉的昵称,我所认识的,并非现实生活中的他们,而是存在于游戏世界中的人格——这个第二身份,就寄宿在那短短几个字符的游戏 ID 当中。

把游戏变成人生,还是把人生变成游戏?

无数人想象过,如何用数字技术打造一个虚拟社会——其中走得最远的,可能是林登实验室。

1999 年,受《雪崩》等赛博朋克作品的影响,菲利普·罗斯德尔(Philip Rosedale)创立林登实验室,并于 2003 年发布电子游戏《第二人生》。

正如其名,林登实验室希望你在这里过上另一种生活。

在《第二人生》里,没有最终目标、没有角色等级、没有输家赢家,只有一套与美元挂钩的经济体系,使用「林登币」进行结算。

自 2003 年发布后,《第二人生》的在线人数屡创新高,同时在线人数峰值超过 100 万人。2006 年,第一个持有百万林登币的《第二人生》玩家,竟然登上了《商业周刊》的杂志封面。

好景不长。

《第二人生》很快迎来了下坡路,杀死《第二人生》的不是另一个游戏,而是 Facebook——在《第二人生》如火如荼的 2006 年,Facebook 面向公众开放注册,从此,社交网络的时代来临。

曾参与《模拟人生》、《风之旅人》等项目的游戏设计师罗宾·胡尼克(Robin Hunicke)认为,社交网络本身就是一个游戏:

它鼓励我们扮演那个最机智、最热心、最风趣幽默的自己,奖励则是朋友们的尊敬和自以为无可替代的自信。有多少视频游戏能在同样的投入下,给我们如此多的奖励呢?

时至今日,我们生活的方方面面,几乎都融入了「游戏化」设计——

打开朋友圈,悉心经营的人设能赢得大把点赞。

每天狂走两万步,只为了登上微信运动的排行榜。

学会意大利文 venti,只为了在星巴克点一杯超大杯咖啡。

……

现代经济学的基础是「效用」,它代表着我们从某件事上获得的满足感。

经济学假设人们会在所有可能的选择中,挑选会为自己带来最大效用的活动。那些最受推崇的美德,恰好对很多人来说意味着低效用——学习、锻炼等事务总是缺乏动力,目标不明确,也没有立竿见影的效果——总而言之,良药苦口。

游戏化就像是一剂剂苦口良药中的甜味剂,能够明显提升做事效率。

通过将这些乏味的事情改造成小游戏,用一个个小目标和对应的奖励串联起长远计划,这些过去显得枯燥、乏味、单调的工作有可能因此变得充满乐趣,从而促使人们积极地参与这些活动。

一旦深陷其中,就容易上瘾。

心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出过著名的 「心流理论」(Flow theory):

当一个人全神贯注地投入到某种活动时,就会进入这样一种模式——所有与这项活动不相关的感知都会被过滤掉,只对清楚的目标与明确的反馈有反应,这种状态被称为「心流」。进入「心流」的同时,人会产生高度的亢奋感和满足感。

这就是游戏化机制为何如此广受推崇的原因。

当游戏不再是一种单纯的娱乐,而是无孔不入、见缝插针地侵入我们的现实生活时,到底是不是一件好事?