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十六岁少年打英雄联盟,王者荣耀电竞选手限制年龄了吗

cf排位号 susu 2023-06-09 04:00 129 次浏览 0个评论
CF笑脸号

十六岁少年打英雄联盟,王者荣耀电竞选手限制年龄了吗?

电竞职业选手没有固定的年龄规定,最好是18~24岁,这个时期人的反应较其他时期迅速,电竞职业选手大多在25岁左右会退役。

电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

英雄联盟需要17岁才可以上场打比赛,而绝地求生这种18禁的游戏则需要18岁。

十六岁少年打英雄联盟,王者荣耀电竞选手限制年龄了吗

能否在LOL职业取得很大的成就?

SKY,一个从中国电竞的洪荒时期走到了今天的选手。从最开始的魔兽争霸人皇SKY,到如今的DOTA护国神翼Wings,中国人一直没有在世界舞台上丢过人。

Sky当初的电竞环境特别差,碰到的困难要比现在多得多,而且他也是极为自律的人,训练特别疯狂。Infi曾在直播说他“早上获得WCG冠军,回国那天晚上立马又开始训练了。”Sky在自传中也提到过,自己的职业生涯每天长期训练十几个小时,甚至有很长一段时间都是保持每天16小时的训练量。这样的努力造就了他长期良好的竞技状态。正面操作极其恐怖,别人知道他什么打法但是就是打不过他的这种。如此勤奋努力的人年轻个十多岁,现在也是电竞黄金时期,那在LOL电竞圈能是一个什么样的存在?

他是《魔兽争霸3》中的王者。不过,虽然打魔兽他是高手,不代表他其他竞技游戏也玩的好,就比如说《英雄联盟》。曾经人皇Sky在微博自曝自己在网吧玩LOL时连续0杀10死,最后靠打魔兽才挽回一点尊严,惊呆了围观他的“玩家和他的小伙伴们”。

Sky在魔兽比赛日渐减少的情况下,已逐步转型战队管理和解说,目前也进行LOL项目的视频录制和解说。

LOL渴血流剑魔火爆国服?

前言:英雄联盟S11新版本装备更新已经有一段时间了,各路玩家也根据全新的神话装备还有英雄的特性,开发了一系列的打法出装,而当前最能够发挥装备特色的,国服人气最火爆的莫过于是"渴血流"剑魔了,治疗量爆表,冲入人群中伤害又高,坦度也不低,最恐怖的还是"渴血流"剑魔的恢复量,即使有重伤也限制不了,一Q半血,一刀满管都是常事,这样的表现让人忍不住想到了刚改版那时的巅峰剑魔,还有那个男人的英姿!

渴血战斧,拉扯神器

导致渴血流剑魔火爆的根本原因,还是因为这次的神话装备中渴血战斧的出现,渴血战斧就好像是黑切属性还有九头蛇主动的结合。看似很是普通,但拳头却赋予他了一个很逆天的效果,那就是斩击恢复,只要用渴血战斧的主动技能攻击敌方英雄就可以恢复生命值,这个效果和诺克的Q差不多,虽然伤害不高,但更容易触发,非常适合能够冲入团战中,通过不俗的坦度来进行持久战的坦克、战士来选择。

剑魔成为渴血战斧的最大受益者

比起星蚀等装备,渴血战斧其实并不是一个倾向于爆发的神话装备,反而是倾向于持续战斗,而纵观整个英雄联盟,能够匹配持续战斗、治疗量、冲入人群这几个词条的英雄,应该只有剑魔了,而且剑魔的大灭技能开启后可以增加自己的治疗效果,被动赐死剑气也算是吸血神器,就是在如此相性之下,剑魔这个被削弱到下水沟的英雄,借着这次版本的东风,又一次站在了风口浪尖之上。

一Q吸半管,一a直接满血

完全成型的渴血流剑魔,是要依赖全能吸血效果还有渴血战斧主动的,所以选择征服者作为主符文,副系则选择贪欲猎手的全能吸血,核心装备自然就不用多说了,渴血流就是为渴血战斧量身定做的,渴血战斧自然不用多说,除了渴血战斧外,其他的装备要围绕着坦度和全能吸血、恢复量来制定,血手、九头蛇、绿甲根据对面阵容灵活选择,可以实现16级100%治疗量,团战中一q千血不是梦想。

“剑魔人柱力”Shy哥史诗级加强

这次的渴血流剑魔出现后,不少玩家都直呼那个男人得到了史诗级增强,毕竟作为所有玩家记忆中那个最帅的"天神",只要提到了剑魔这个英雄,就很难联想不到Shy的名场面,之前shy不玩,也是因为剑魔这个英雄惨遭了多个版本的削弱,强度不够无法登上赛场,而这次大环境变化之后,剑魔生态好了很多,那是否shy能够再次选出那个曾经带给我们惊喜的恶魔呢?让我们拭目以待。

个人分析总结

这次的渴血流剑魔目前在召唤师峡谷中的表现堪称是肆虐级的,强度十分的变态,即使有重伤可以制裁,也只不过是回一管和回半管的区别,夸张点说,甚至有可能是回两管和回一管的区别,强度已经打破了天花板,这样的表现是很有可能被设计师盯上的,如果没有玩过的是小伙伴要赶紧去体验一下了,不然过几天有可能这么给力的套路就又要消失了!

那么大家认为渴血流剑魔是否很强势呢?

注明:文章图片、资料源于网络,各位自行分辨真伪,侵删

英雄联盟打过最长一局是多久?

在1月20日LCK的春季赛中,4支队伍展开激烈对决。其中SKT与JAG鏖战的第3局持续了94分40秒,打破LOL比赛时长记录。可惜在大后期,擅长打团的SKT最终还是败在JAG手中。

此前,《英雄联盟》比赛最长时间纪录由AHQ和HKA战队创造的91分钟,新记录仅仅是多了3分多钟。虽然双方打了一个半小时,但人头产生的却没多少,到比赛分出胜负,人头比是16(AHQ)--8(skt),平均4分钟才产生一个人头。

这场比赛除了打破英雄联盟的时长记录,同时还打破另一项记录--补刀记录。JAG的ADC选手Teddy在这一局中的补刀数高达1465刀,打破了之前由G2战队的Zven刷出的946刀。

打破双方焦灼状态的是大魔王faker,JAG的打野螳螂抓到了一波faker卡萨丁回城的失误,将其击杀,奠定了比赛的胜利。

小弟有话说:轮憋尿能力,DOTA2玩家应该是完胜LOL玩家的,90分钟只是常规局。

那么问题来了:你打过最长的一局用了多少时间?

为什么玩英雄联盟以及王者荣耀总会上瘾?

你好,这边会从“游戏的反馈速度”上进行分析。

首先,相对于看书和跑步健身这两件事情来说,绝大多数人会更加愿意去玩游戏,喝酒,嗑瓜子……其中很大的原因就是“反馈速度”。

就拿上面提到的例子来说,“看书”和“跑步健身”都是慢反馈类型的活动,前者获取到的知识你并不知道什么时候用得上,也许下一秒,也许若干年后;后者也是要通过长达几十天的时间积累才会有初步的效果体现出来,中国练武的人也有句话叫做“月棍,年刀,一辈子的枪”,也就是说长枪是最难练的,要练一辈子,最简单的棍法也要练几个月才行,所以体能上的锻炼,大体都是慢反馈型的活动。

让我花几年时间练这身肌肉?抱歉我还是嗑瓜子吧~

而玩电脑游戏、喝酒、嗑瓜子都是快反馈的行为:玩游戏你每一个技能命中之后,都会有伤害数字跳出来,反馈给你“这次攻击对目标造成了多少伤害”,好的游戏还会非常注重“打击感”,这同样属于反馈效果的体现;“喝酒”这个行为,通过各种酒散发出来的香味和特殊的口感,直接就能够给人的嗅觉和味觉带来直观的反馈,所需要的时间也非常少(酒的气味和味道并不会延迟发生);嗑瓜子同理,瓜子被人剥离出来的这个过程是肉眼可见的(这一步满足了用户的“掌控欲”,类似软件安装时候让用户看的进度条),而且每次吃到瓜子所需的时间也并不长,操作难度也非常低,所以有时候会有“嗑瓜子上瘾”的感觉。

MOBA游戏现在是所有游戏类型里反馈速度比较快的一类。以《DOTA》系列,《英雄联盟》为代表。有人说,这种游戏不是一般15分钟以上一盘么,怎么能说这类游戏的反馈速度也很快呢?然而事实并非如此,这类游戏带给玩家的反馈次数并不是每一局游戏只有一次,很简单的例子,如下图所示,

当九尾狐的控制技能命中对方的泽拉斯之后,九尾狐的操作者会在短短零点几秒的时间内就得到反馈“这一波换血我赚了”,而控制泽拉斯的玩家同样会在零点几秒的时间内收到反馈“我这波亏了,除非我能反手控制到狐狸反打”。在MOBA游戏中,每一次游走抓人,每一次抢到地图资源,都会有反馈信息到玩家那里,对于团战来说,这种反馈的效率会更高,比如一波团战仅持续了20秒,但是在这20秒内从开头阶段的阵型预判“哎呀,这波我方阵型不错,估计要赢了”,到对方破坏阵型“坏了,我方输出点被分割到了危险的地方”,再到对方突进型角色贴着我放的输出点打到死“输出不够了,这波团估计要黑”,甚至对方还有一个收割型角色最后进场“天,这什么情况,忘了这家伙……”,最后被团灭“这盘难打了……”,这样的心理活动,估计大多数MOBA游戏玩家都经历过。所以MOBA游戏表面上来看,完成一盘的所需时间不短,但是这些细小的反馈发生的频率是非常高的,甚至比FPS游戏(在找钥匙和找路的时候略无聊),竞速类来说更加高,所以现在MOBA游戏的玩家数量也是迎头赶上,超过了传统的“枪、车、球”,不断给予大脑刺激的各种“小反馈”更是让玩家们“上瘾”。

反观《盟军敢死队》这样的即时战术游戏呢?

这游戏可不能横冲直撞,制定战术才是通关的关键

不小心触发一个警报你就Game Over了,一不小心引到敌人也拉闸,你会发现最低级的杂兵都能轻松干掉你,连第一关都不知所措。确实,这种“坏反馈”来得会很快,但是那毕竟是“坏反馈”。要想在这类游戏里面得到“好反馈”的话,必须耗费大量的时间去思考每一关的战术,搭配携带的装备,研究地图地形,甚至计算很多巡逻敌人的行动路线……据我所知当年互联网还不发达的时候,有狂热者会把《盟军敢死队》每一关的地图手绘出来,重要的NPC标记出来,然后去和班上同样玩这个游戏的同学分享……好吧,这些工作将会耗费你相当多的时间,而且最关键的是,这些准备工作还不一定有用!你必须不断去尝试。于是大量的玩家就放弃了即时战术游戏,这个游戏也成了边缘类型——“好反馈”的获取成本太高,反馈效率太低,速度太慢。

最后我们可以得出4个说明《英雄联盟》和《王者荣耀》能让玩家上瘾的结论:

(1)对于游戏产品来说,反馈速度快的产品更容易获得较多的用户数量,短期内也能通过快速反馈的刺激增加玩家粘性;

(2)除了反馈的速度,反馈的“重量”也非常重要(比如每次反馈给你现金奖励就是“重反馈”,只给你一个比较给力的打击音效就是“轻”反馈),可以使用下面的图表现出来

(3)一味追求“高速反馈”的游戏有用户转移成本低的风险,所以游戏公司对此类游戏的更新频率会很高,以此维持玩家留存度(比如《英雄联盟》要不断发布新版本,新英雄,现在又会不断推出新的任务活动);

(4)慢反馈的游戏也能够成为里程碑式的经典作品,但玩家受众小的概率很高(《无冬之夜》虽然是经典作品,但玩家人数绝对不如《王者荣耀》)。